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星际争霸3会出吗_星际争霸3还会出吗

zmhk 2024-05-28 人已围观

简介星际争霸3会出吗_星际争霸3还会出吗       星际争霸3会出吗一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于星际争霸3会出吗的最新动态,希

星际争霸3会出吗_星际争霸3还会出吗

       星际争霸3会出吗一直是人们关注的焦点,而它的今日更新更是备受瞩目。今天,我将与大家分享关于星际争霸3会出吗的最新动态,希望能为大家提供一些有用的信息。

1.《星际争霸2:虚空之遗》访谈 未来还有续作吗

2.请高手给出 WAR3中的所有数据...

3.《星际争霸》3族主要空军对照表

星际争霸3会出吗_星际争霸3还会出吗

《星际争霸2:虚空之遗》访谈 未来还有续作吗

       伴随国服《星际争霸2:虚空之遗》的正式公布,这款游戏正式亮相Chinajoy提供现场试玩,并现场举行了小型发布会,暴雪首席美术设计师杰西·布罗菲来到中国接受了媒体采访。

       作为《星际争霸2:虚空之遗》的最终章,剧情将走向何方?未来《星际争霸》系列会有怎样的计划?如下是本次采访的实录。

       1:虽然说虚空之遗是最终章,但是最后整个剧情很庞大,也挖了很多坑,虚空之遗会不会有新的场景和衍生品把这个剧情给填满?

       杰西·布罗菲:在虚空之遗当中我们会终结主要角色的剧情故事,如吉姆-雷诺、凯瑞甘、泽拉图等人,但其中也有很多分支剧情任务会涉及到许多其他角色。

       2:虚空之遗之间我们熟悉的角色,会不会有一个落幕的结局,已经定了的结局,不会有悬念的这种?

       杰西·布罗菲:是的,上述主要的角色的故事都会在虚空之遗终结。

       3:很多玩家会很喜欢玩儿星际争霸的一个剧情,但是他们觉得这个剧情太简短了,以后会不会在虚空之遗加入战役的难度和深度,让玩家可以多次的去玩儿。

       杰西·布罗菲:虚空之遗战役会有30多个过场动画,而上个资料片虫群之心只有七八过场动画,剧情方面增加了很多内容。

       4:很多玩家也很喜欢开放式的RPG地图,那官方会不会鼓励一些RPG地图或者官方自己也会做?

       杰西·布罗菲:我们一直是非常惊喜于现在我们玩家热衷RPG地图,我们很高兴玩家用我们赋予的工具来进行创作。此外,在虚空之遗中我们也有联合指挥官模式,可以让多个玩家一起进行PVE模式的游戏。

       5:多人操作也增加了互动,也增加了新种族的难度,你们能说一下增加这个新模式的灵感的来源和思路吗?

       杰西·布罗菲:我们当时设置的初衷就是通过不同的方式,就是给玩家不同的玩游戏的方式,我们在联合指挥官有不同的目标,玩家通过使用不同的种族,达成的方法也不一样,我们当时想让无论新玩家和还是老玩家都能从中感受到创新的地方。

        6:虚空之遗作为一个单独发售,是否还有一些地方与众不同的,可以为我们介绍一下细节上的变化吗?

       杰西·布罗菲:在这其中除了我刚才提到的联合指挥官,新的战役,还有执政官模式,它允许两个玩家共同操作他们的基地和单位,一人建造,一人作战,非常容易上手。

       同时我们还加入了自动匹配的比赛,这个系统我们还在微调当中,我们最终目的是玩家在自动匹配进行比赛型的对战,而不是基于我们现在已有的天梯系统。

       7:我想问一下星际争霸2的虚空之遗结束了,星际争霸还有什么新的计划?会有星际争霸3吗?

       杰西·布罗菲:现在我们的谈对力量主要还是开发虚空之遗,之后的计划先不进行讨论,可以告诉大家在虚空之遗之后,我们的团队仍会继续支持星际争霸2。

       8:我一直在关注星际争霸2的魔兽争霸3的地图,还有什么计划?

       杰西·布罗菲:我们最近刚刚推出了魔兽争霸3的美术包,我们很希望看玩家用新的工具能做出什么作品出来。

       9:星际争霸的宣传资料片在美工、用户界面上有没有提升,很多玩家都很在意我们这次资料片出的很多兵种,原型和细节都是怎么来的?是通过技能来联想这个英雄的模型,还是通过其他东西?

       杰西·布罗菲:首先回答UI方面我们肯定不断更新,在新的游戏模式当中,我们在处于更新涉及UI当中,大家会看到这反应有所更新。至于在单位模型方面,我们大致知道在游戏扮演什么功能,我们也比较灵活,一般我们会给它绘制大致的模型,然后根据具体机能进行调整,我们团队在这方面比较专业,在设计一个初稿后,再进行改动比较少,有的时候我们的设计就一次到位,有的时候根据游戏的技能表现进行调整。

       提到单位再补充一点,有一些是已经给生物建立好模型,再根据它的模型测试它的技能,再根据它的表现来对已有的模型进行改动。

       10:刚刚提到了一个自主匹配的联赛,是不是暴雪要构建一个线上的电子竞技社区,玩家可以在网上建立一个比赛,让其他玩家来参与呢?

       杰西·布罗菲:目前暴雪还是在努力试着让自动匹配系统有效的运作,现在我们想把整个进程固定下来,我们目标是让所有人参与在线竞技比赛。

       11:关于执政官模式的问题,这个模式会是一个非常核心的模式吗?还是作为当前仅仅以单人为核心的?

       杰西·布罗菲:当然我们以后会一直支持执政官模式这方面的开发进展,其实我觉得它还是挺核心的一部分,它的目标无论让老人还是新人都可以玩起来,让以前习惯自己一个人玩的玩家同时也可以尝试新的模式,所有操控都自己来的老玩家也能分担给第二个玩家,现在看很多玩家玩执政官模式也很有意思,看他们之间互动。

       12:在新的执政官模式之中,个人觉得这是非常有意思的双人操作模式,我想问的是当初这个创意是怎么想出来的?是不是内部员工在交流的时候产生的这种想法?

       杰西·布罗菲:这个我不确定这个想法怎么起源的,但是现在感觉给整个游戏性焕然一新的感觉,如果你跟一个老玩家进行游戏,它有的战术你们决定采用哪些部分,或者使用哪些部分,整个完全不一样的体验。

       13:后续还会有这种创意的模式,后面还会添加在版本或者补丁中吗?

       杰西·布罗菲:应该就是跟我刚刚说的那样,属于我们未来做的事情,我们现在主要还集中在现在的模式开发,但是跟大家保证我们整个团队都会在虚空之遗推出后,继续支持星际争霸2的开发。

       14:后面您刚刚讲到在虚空之遗里,它的过场动画增加到30多个,30多个CG是因为整个剧情的内容扩充那么多,还是你们缩短了CG之间的间隔,之前很多关卡才出现一个CG,现在虚空之遗每一关都有一个CG。在虚空之遗里剧情大概会持续多少小时?

       杰西·布罗菲:我觉得虚空之遗它的任务长度跟虫群之心长度基本保持一致的。在制作虚空之遗开始的时候暴雪就很努力把过场动画的适量增加,因为要讲的故事量在最后一章非常的多。

       15:其实有一些玩家,我不能说大概比例是多少,他们可能没有时间去玩星际争霸,但是会看剧情,然后专门剪辑成动画,暴雪有没有想把这个剧情做成动画,然后扩大整个IP的影响力?

       杰西·布罗菲:一切皆有可能。

       16:我想记叙文一下战役模式的往返的内容,像自由之翼剧情有一些分支选项,选择获取不同的兵种,虚空之遗有没有这样选项的设置,帮助不同的角色或者不同的兵种。

       杰西·布罗菲:在剧情方面虚空之遗在有些地方会让你做出选择。在虚空之遗当中有很新的设定,就是一艘新加入的飞船亚顿之矛,在整个游戏进程当中是可以不断的对它升级,随着故事的进展解锁的能力也越来越多,获得这些能力,达成任务目标的方式产生极大的不同。

       17:这个亚顿之矛可以直接参加战斗里面吗?

       杰西·布罗菲:是有的,在之前的暴雪嘉年华看到,可以直接秒杀大范围的目标,也可以把水晶直接放到战场之中。

       18:之前虚空之遗有一部分曝光的视频,我们看到一个任务要求,就是泽拉图从一个任务地图逃逸,这个和魔兽争霸的剧情很相似。这个是不是在向魔兽争霸3致敬,还是一个单纯的剧情巧合?

       杰西·布罗菲:纯属巧合。

       19:有一个剧情问题,想问塔萨达身上发生的故事,就是塔萨达在虫群之心以一个灵魂形态出现的,现在这个形态是怎么样一个形态,既不是神族也不是萨尔纳加的形态,是怎么样变成这个形态,这个形态有什么定义吗?

       杰西·布罗菲:这方面我不太好剧透,最好的说法就是尽量你自己去玩儿,然后体验一下剧情。

       20:虫群之心的故事中蒙斯克手下的幽灵兵诺娃,没有出现在最后的防守战里,我好奇它去哪儿了?

       杰西·布罗菲:(笑)她开了隐形吧。

       21:虚空之遗里曝光的视频里,我们发现塔达林的神族皮肤很帅,不知道通过什么方式获得这个皮肤?

       杰西·布罗菲:据我所知没有办法获得。但看起来是很赞。

       22:作为一个将近20年的产品,像吉姆雷诺和泽拉图这样的英雄都将获得一个结局,我想问在动画的制作过程中,你在给这些英雄制作结局会是怎么样的体验,会不会担心做的不太好,引不起玩家的共鸣?

       杰西·布罗菲:完全不会,我在这个项目当中整个历程都是非常的圆满,我一直梦寐以求的工作就是现在所做的,我们以现在虚空之遗的作品引以为傲,虚空之遗作为一个独立作品,也绝对站得住脚。

       23:在虚空之遗的美术创作过程中有没有让你印象深刻的事情可以跟大家分享的?

       杰西·布罗菲:虫群之心在进行美术设计过程中有过很有趣的故事,当时他们在进行阿巴瑟角色的建模和开发的时候,当时想给它定一个声音,结果用了临时的声音效果,那个声音非常可爱,第一次听到都哭笑不得,想象当中阿巴瑟是非常大型的,四肢上带着刀刃的,结果听到这个声音整个人都感觉超级不好。

       24:作为一个美术设计师,你有没有把自己的形象作为彩蛋放进游戏里面。

       杰西·布罗菲:我自己是从来没有把自己的形象放进去,但我把孩子的名字放进了星际2的头像里面。

请高手给出 WAR3中的所有数据...

       魔兽争霸是一款角色扮演即时战略类型的游戏。

       魔兽争霸的游戏特色

       :

       1、游戏的故事剧情非常丰富,这对于剧情党玩家来说,是一种享受,可以在游戏里面就体验到类似于大**的制作。

       2、游戏里面的快捷操作方式有很多,玩家熟练掌握到以后,就能够为以后的玩耍带来许多方便。

       3、游戏的玩法非常丰富,并且玩法并不是单一的,所以玩家可以跟随自己的喜好采取不同的玩法,这款游戏在玩法上并没有对玩家进行了限制。

       4、魔兽是一个大IP,无论是魔兽争霸还是魔兽世界,其中的很多东西都是相关联的,所以玩家如果对魔兽争霸游戏熟悉的话,那么玩魔兽的其他类型游戏也会比较得心易手。

       5、游戏的画风都是那种欧美怪兽风格,对于某些玩家来说,他们是非常喜欢这类画风的。

       魔兽争霸是暴雪娱乐公司开发的角色扮演即时战略游戏系列,是一款即时战略性游戏。魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是大名鼎鼎的暴雪,游戏包含了大多数即时战略游戏所具备的要素:采集资源,建设基地和指挥战斗。游戏的操作方式也与星际争霸类似,秉承了星际争霸易于上手的优点,并对星际争霸中一些繁琐的操作进行了简化。

《星际争霸》3族主要空军对照表

       攻击类型

       普通 (绝大多数的肉搏单位)

       普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。

       穿刺 (大部分远程攻击者)

       穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。

       攻城 (火炮攻击)

       攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。

       混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)

       混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。

       法术伤害 (大多数的施法者)

       法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。

       对法术免疫单位没有影响。

       英雄

       英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。

       符咒

       本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生70%的伤害

       武器类型

       普通

       飞弹

       火炮

       即时

       盔甲类型

       无装甲 (大多数的施法者)

       无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。

       轻型装甲 (大部分远程攻击者)

       轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。

       中型 (多数低等级的肉搏单位)

       中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。

       重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)

       重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。

       英雄

       英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。

       加强型 (建筑物)

       加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。

       注意

       游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。

       伤害和装甲等级系统

       每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)

       每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。

       这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。

       攻击与盔甲类型关系图解

       轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲

       普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%

       穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%

       攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%

       魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%

       混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%

       符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%

       英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

       伤害在装甲上的减少或增加

       对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)

       对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。

       1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%

       (1)若防御力>0:

       减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)

       大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的

       假设个单位有A的防御力:

       这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害

       即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害

       所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果

       换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值

       即增加了A*6%的生命值

       所以我们得到了一个结论:

       每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值

       注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大

       注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…

       (2)若防御力<0:

       增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)

       游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:

       打第一下扣6滴血

       打第二下扣6滴血

       打第三下扣6滴血

       打第四下扣7滴血

       打第五下扣6滴血

       打第六下扣6滴血

       打第七下扣7滴血

       打第八下扣6滴血

       打第九下扣6滴血

       打第十下扣7滴血

       附:暗夜

       精灵:

       小精灵,()中甲

       弓箭手,穿刺中甲

       女猎手,普通无甲

       弩车,攻城重甲

       树妖,穿刺无甲

       熊德,普通中甲(重甲)

       山岳,普通(攻城)中甲

       角鹰,普通无甲

       鹰德,魔法(穿刺)无甲

       仙女龙,穿刺轻甲

       奇美拉,魔法轻甲

       树人,普通重甲

       不死

       寺僧,普通中甲

       食尸鬼,普通重甲

       蜘蛛,穿刺中甲

       石象鬼,普通无甲

       男巫女妖,魔法无甲

       石膏像,魔法重甲(轻甲)

       憎恶,普通重甲

       绞肉车,攻城重甲

       冰龙,魔法轻甲

       骷髅,普通重甲

       骷髅法师,穿刺中甲

       兽人:

       苦工,普通中甲

       咕噜兵,普通重甲

       巨魔,穿刺中甲

       投石车,攻城重甲

       萨满巫医灵魂,魔法无甲

       狼骑,攻城中甲

       科多,穿刺轻甲

       飞龙,穿刺轻甲

       蝙蝠,攻城轻甲

       牛头,普通重甲

       召唤系:

       燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召

       石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏

       龙,一直是重甲吧,穿刺攻击

       熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲

       水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知

       兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲

       不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击

       复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺

       骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲

       小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏

       眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害

       在本文中我们将会看到的是《星际争霸》3族中主要的空军对照表,大家一起来了解一下吧!

       海盗

       体积中铠甲1生命点80+100攻击5爆炸+溅射伤害攻击间隔8射程5视野9建造时间:40

       航母

       体积大铠甲3生命点150+300攻击6X8普通伤害每个小飞机攻击间隔60射程8视野11建造时间:160

       神族这个空军组合强大无比,ZERG没有什么好办法,只能依靠数量来拼一下,而TERRAN的Valkyrie和大舰组合虽然可以与之抗衡,但是TERRAN要出现这样的组合太难了,所以P是当之无愧的空中霸王。

       海盗的特点就是“海盗”的特点,典型的狼群战术,单个海盗没什么威胁,可是一旦成规模,威力无比。

       海盗船的溅射范围非常远,以攻击点为圆心,半径3格以内都可能受到伤害,具体的数据和墨龙,Valkyrie差不多。以攻击的点和核心,对攻击目标产生100%伤害,以“攻击点”为圆心半径1-3的圆形飞溅伤害,对核心部分造成50%的伤害,对外围部分造成25%的伤害。所以海盗在和别的空军群殴的时候特别要注意选择好攻击点,在敌人中间开花,可以取得最佳攻击效果。

       还有就是海盗,VALKYRIE,墨龙的飞溅伤害仍属于爆炸伤害,也就是说溅射到50%过后还要按照受伤单位的体积来计算是否要乘以75%或者50%。

       海盗的分裂屏蔽网虽然减弱了但是还是有25的时间,大概15秒左右。

       其实从数据来看,单个航母的性价比并不高,48/60的单位时间攻击值才0。8而已,而且是普通伤害,小飞机的攻击才6对高护甲的兵种很不划算,但是航母成群后就和海盗群一样可怕,由于T,Z都无法仅依靠空军来和航母,海盗的黄金组合抗衡,神族航母就有了制空权和优越的机动性,这在岛战空战无疑很有优势。

       TERRAN

       Valkyrie战舰

       体积大铠甲2生命点200攻击6X8爆炸+溅射伤害攻击间隔64射程6视野8建造时间60

       瓦各雷的特点就是价贵,攻高,血长,这使得瓦各雷一旦成型很容易夺得制空权,但不要因此认为瓦各雷多了就无敌,它确实无敌,但是瓦各雷数量过多,有部分就会不开炮,这是一个BUG,所以适当的造些就可以了,越多,瓦各雷的效果就越差。可能也是对无敌的瓦各雷的一种制约吧。

       所以郁闷的IORIYAGAMI同学因为3队半3/3的瓦各类日不过一队航母而发出“人族对空飞机太垃圾了”这样的呐喊是完全可以理解的(IORIYAGAMI同学,偶们非常同情你的遭遇,下次记得别太多造那个了。。。)

       Valkyrie战舰的攻击方式比较特别,它每次在30COOLDOWN内(1秒左右)持续性的发射8枚导弹,散布在一定的范围内,飞溅伤害敌空中力量。每枚导弹有6点的攻击力,而且值得注意的是,第一枚导弹击中,所有导弹全中,在30的发射导弹持续攻击的时间内,Valkyrie不能移动,除非目标死亡或者离开射程,离开射程Valkyrie会在攻击中追击,因此Valkyrie能追尾攻击任何速度比它慢的空军,但是不能追尾任何等速空军。所以Valkyrie的微操难度是非常高的,在配合机甲对飞龙群加自杀的作战中,Valkyrie不能贸然冲入飞龙群中作战,WCG上PJ就是这么失利的,因为一旦冲在前面,Valkyrie的特性决定了它一时是很难拉回来的,这样它就成了首当其冲的靶子,过早伤亡显然不能完全发挥出它的优势。而同样的地图和OGOGO交手反观SILENTCONTROL他的控制就非常好,Valkyrie试探性地前冲吸引飞龙,立刻拉回到机甲群中,瓦各类发挥全效,战局立刻就两样了。

       对Valkyrie的控制,我的认识还只是表面的和粗浅的,希望T高手现身说法。

       Valkyrie的攻击方式虽然也是爆炸+溅射伤害,但是还不完全相同于海盗,墨龙,这点我一个人测试了很久也没搞出头绪来,希望达人指点迷津,如果有人愿意的话,我们可以携手测试一下,一个人做这个太累,而且效果很不好。

       隐飞

       体积大铠甲0生命点120攻击20爆炸伤害攻击间隔22射程5视野7

       建造时间:60

       隐飞可以快速成型,开始阶段的骚扰和制空都不错,打航母也不错,可是P有了海盗就不好办了,配合Valkyrie和航母,海盗对抗的效果也不尽人意,隐飞还是作为初中期的战术武器比较好,它很难担当中后期决战的主力。

       大和战舰

       体积大铠甲3生命点500攻击25爆炸伤害攻击间隔30射程6视野11

       建造时间:133

       108把大和的时间减少到133,无疑是增强了它,航母单条的话也干不过大和,而且大和还有108改良后的大和炮绝技,现在T的课题是怎么能把大和和Valkyrie组合快速成型,然后就可以制空,不过,这也许太理想化了,但是也许并不是不可能的,还是值得以后研究一下。

       ZERG

       飞龙、自杀机

       两者是ZERG夺取制空权的金牌组合,飞龙的可怕不在与单个,而在于ZERG快速繁殖迅速成型的飞龙群的威胁,强大的攻击力和高速空军的最优机动性无疑对任一种族都是最大的威胁.面对飞龙的威胁,各族都会祭出相应的克制空军来抗衡,作为飞龙的最佳搭档,自杀飞蛾是飞龙的护航天使.飞蛾扑火,是为了成全飞龙的继续制空.

       飞龙的参数:

       体积小铠甲0生命点120攻击9+3+1弹射伤害攻击间隔30射程3视野7建造时间40

       小体积的飞龙使得它对抗T爆炸伤害的机甲,防空,影飞,甚至瓦各雷效果都不错,只有50%的伤害,这也就是Z可以用纯飞龙战术对抗T全机械化打法的理论依据,飞龙对上大量瓦各雷也不是就束手无策了,瓦各雷自身的缺陷和难操控使得没有机甲配合的话也很难和纯飞龙,自杀抗衡。OGOGO在WCG上用纯飞龙加自杀证明了Z空战也并非一无是处。相比之下,飞龙,自杀反倒更害怕海盗群,没有墨龙的配合,ZERG难以与海盗,航母的组合抗衡。

       飞龙才40的建造时间和它的弹射害使得很快成型的飞龙群在某个时间段有优势。

       而30的攻击间隔太久,3的射程太近了,使得飞龙适合点射骚扰和偷袭,但不利于正面强攻

       另外30的攻击间隔要掌握好,在飞龙的追尾攻击中把握好攻击和追击的节奏,以求最佳的攻击效率。

       自杀机的参数:

       体积小铠甲0生命点25攻击110普通伤害视野5建造时间30

       自杀机的攻击力是恐怖的,所以血才25,因此在自杀机在战火中克隆对手的海盗,航母,影飞,瓦各雷,科技求时,必须要有掩护,如飞龙和自杀一起进攻,飞龙前冲挡子弹,自杀克隆。自杀机撞东西的时候有一个特点,在自杀机追击你时,你如果在适当的时间反方向运动,自杀机也会自动调头,不过这个只能用一次,经常采用的是熟悉自杀的规律,在恰当的时间作机动,可以甩开自杀机,这个恰当的时机你自己多练习几次就明白了,用语言是很难表达的。

       墨龙:

       体积大铠甲2生命点250攻击25爆炸+溅射伤害攻击间隔8射程5视野9

       建造时间:40

       面对航母和海盗的组合,吞噬者(墨龙)是ZERG最后的希望

       吞噬者发出酸性孢子攻击,“每个附着在敌人部队上面的酸性孢子都会使敌人武器的攻击间隔增加原来的1/8。酸性孢子的作用是累加的,同一时刻,任何部队最多能被9个酸性孢子附着”。[(1-1/8)的九次方约等于0.3。也就是说,最多可以使敌方的空中力量只发挥30%的威力!很牛吧!如果你就此以为一大群吞噬者(等于或多于9只)拥上去,一下子把敌方降到30%的power,就可以打得赢,那就错了!你会发现只有30%power敌人也还是打不过......为什么呢?

       认真看了一下吞噬者的资料,发现酸性孢子还有一个效能:“每个附着的酸性孢子都会在敌人被攻击的时候对其造成额外的一点伤害”!按最多附着9个孢子来算,你每打敌人一下都会再给他造成额外的9点伤害。这才是吞噬者真正厉害的特技!要记得,虫族的飞龙是反弹攻击的,反弹三次,每次都加9的话......就是27!!!!!相当于飞龙升了27极攻击!简直就是英雄飞龙了!而且飞龙的攻击间隔很短,so......

       (酸性孢子还还可以破隐型,所以是配合大飞龙进攻对付隐飞的很好武器。)

       “每个附着的酸性孢子都会在敌人被攻击的时候对其造成额外的一点伤害”这个理论是绝对正确的,通俗地说就是每个附着的酸性孢子都会减掉敌人一防,任何部队最多能被9个酸性孢子附着,就是减9防!

       明白了吗?吞噬者确实是“空中霸主”,但一定要和其它对空兵种联合使用。因为吞噬者本身的攻击速度太慢,实在无法发挥它最具威力的附加攻击能力。而飞龙,以攻击间隔短,而且反弹攻击的优势,当之无愧是吞噬者的绝妙搭档!当然有些时候,攻击更强的刺蛇配合也非常有效。

       只有吞噬者,飞龙,自杀,刺蛇等兵种有机组合,再加上很好的控制才有可能和P,T的强大空军相抗衡,从可操作性来说,Z的空军确实是最差的,但是并不就等于ZERG的空军一无是处,运用的好,Z的空战也很强。

       草草写就,错误是难免的,还是请大家多多指教。我也只是说了些理论数据的东西,对于最为重要的实战没有提及,以后研究了再和诸位讨论吧。

       实战千变万化,但万变不离其中,对于每个空军主要兵种理解深刻的话,你一定会在大量的实战后游刃有余。

       今天关于“星际争霸3会出吗”的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“星际争霸3会出吗”,并从我的答案中找到一些灵感。